La entrada y la salida de recursos

Los recursos representan la base económica del juego. Para que todo funcione bien es preciso un equilibrio entre las "entradas" y las "salidas". Entiendo por "entradas" al modo como los cubos de la reserva pasan a poder de los jugadores. El flujo entre jugadores no cuenta, todos forman parte del "sistema".

Si no se consigue el balance adecuado, lo que sucede es o bien una inflación de recursos absurda, o bien una penuria tal que el juego se bloquea por injugable. Alcanzar el equilibrio fue unos de los retos de diseño.

Veamos pues como entran y salen los recursos:

La comida:
  • entrada: principalmente vía "cosechas" durante la fase de acciones
  • salida: en el mercado la comida se transforma en otros tipos de cubos (no es, cierto, una salida en sentido estricto); en la construcción de Castillos; en la guerra, para apoyar a los soldados en combate; durante las bodas al pagar las dotes.

La tela y el metal:
  • entrada: vía cosecha (algunas tierras producen tela y otras metal) durante la fase de acciones; en el mercado, transformando la comida en tela y/o metal (lo cual, como antes decia, no es una entrada, sino una transformación).
  • salida: en la construcción de Castillos; en el reclutamiento de soldados; en el mercado, cuando se transforman en oro.

El oro:
  • entrada: vía tributos; en el mercado vendiendo los otros recursos.
  • salida: pagando peajes para entrar en las esferas de poder; en la construcción de Castillos; haciendo donaciones a la Iglesia.

La influencia:
  • entrada: yendo a la Corte; convirtiendo hijas solteras en abadesas; en las Cruzadas.
  • salidas: al hacer vasallos; en la guerra; en el mercado (para obtener oro allí hace falta gastar influencia).

Algunos mecanismos de salida de cubos son evidentes e intuitivos: que se consuman en una guerra o en la construción de un castillo, por ejemplo no requiere ninguna explicación, pero hay dos de ellos que sí merecen un comentario a parte:
  1. Siempre que un jugador paga a otro por algún motivo (dotes y vasallajes), se pierden la mitad de los cubos. Es un principio de diseño ideado para que parezca más justo el pago (al fin y al cabo estás recibiendo algo sin "hacer" nada: el que cobra tiene que ganar menos de lo que pierde el que paga), pero también funciona como sistema de drenaje de recursos.
  2. La Iglesia es el grande sumidero de oro del juego por motivos temáticos y funcionales. De hecho el sistema de donaciones a la Curia para construir la Catedral está ideado para forzar a los jugadores a desprenderse del oro y evitar que estos acaparen cantidades excesivas a lo largo de la partida. Ello hace el juego más tenso e interesante.

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