8-II-2016 REGLAS segunda edición

Este es el enlace para descargar la última actualización de las reglas


Reglas MIL versión 2.08.4 (con fondo)

 Reglas MIL versión 2.08.4 (sin fondo)




Los cambios de reglas con respecto a la primera edición aparecen en rojo.

Las versiones 2.08.1, 2.08.2...y sucesivas no varian en cuanto a reglas, solamente en cuanto a redacción.

 

(ver también los comentarios en entradas anteriores).


En la BSK hay un hilo dedicado a este asunto:

http://www.labsk.net/index.php?topic=88597.10

12 comentarios:

xai dijo...

¡¡Habrá que probarlo así a ver qué tal!! ¡enhorabuena por dar opciones, Firmino!

Wkr dijo...

Estoy impresionado por el trabajo. Da gusto ver como, una vez publicados, existen autores que se preocupan por sus juegos y sus jugadores. Mis felicitaciones por aportar diferentes opciones y experiencias de juego.

vidimus dijo...

Me acabo de comprar el juego y me había leído las reglas por encima, y la verdad es que no me quedaba muy claro. Buscando he encontrado éstas, así que a ver qué tal, porque la verdad es que me llama mucho la atención el juego. Y como dice Wkr, gracias por seguir pendiente del juego después de publicado. Todo un detalle.

Gonzalo Martínez dijo...

Pienso, según comentan jugadores experimentados y que han jugado a otros juegos o que han jugado a éste varias veces: que un caballero cuando tiene varios soldados y castillo, es casi inabordable, sería bueno que sí alguien puede derrotarle, esos se perdieran, pienso y piensan bastantes jugadores, que poder poder los soldados y castillo, permitiría giros en el juego. Por otro lado, que un caballero sin descendencia, interrumpiese el vasallaje, haría más dinámico el juego y le daría todavía mas posibilidades, y una vía se escape a ciertos jugadores. Eso pensamos algunos que hemos jugado varias veces. De todos modos, es un juegazo. Sí te sirve de algo, Firmino, u os sirve de algo fenomenal. Un saludo a todos!

firmous dijo...

Gracias, Gonzalo, por tu valioso comentario.

1.- "poder poder (sic, ¿perder?) los soldados y castillo, permitiría giros en el juego": esto ya lo contemplamos en las primeras versiones del juego pero al final optamos por que los soldados y castillos no se perdiesen una vez adquiridos. La razones están expuestas en esta entrada (http://mil1049.blogspot.com.es/2011/09/la-guerra.html) pero, resumiendo: no es un juego de estrategia militar (las reglas de combate tienen que ser simples), hay pocos turnos y es muy costoso construir (recursos y tiempo).

2.- "un caballero cuando tiene varios soldados y castillo, es casi inabordable", cierto pero considera que 1º se lo ha trabajado y ha consumido muchos recursos y tiempo en ello y se lo merece, 2º otros caballeros en su familia serán más débiles y vulnerables.

3.- "que un caballero sin descendencia, interrumpiese el vasallaje, haría más dinámico el juego" :¿? disculpa pero no entiendo a que te refieres.

Silverman dijo...

Muchas gracias por el trabajo y un cordial saludo.

lix lix dijo...

Me acabo de hacer con una copia y estoy recopilando las nuevas reglas, lo que he visto hasta ahora me ha gustado, puedes explicarme como se introducen las tierra promocionales, no me queda claro aun... un saludo y gracias por tu tiempo.

lix lix dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
firmous dijo...

Una vez que has colocado las tierras de comida iniciales (de trigo) en los tableros de los jugadores se toman todas las tierra que tengan alguna comida (algún cubo verde), incluídas las que sobraron del paso anterior y las promocinales, y las mezclas todas juntas para tomar al azar y poner a un lado tantas como jugadores haya y descartar el resto. No te preocupes si se ve cuales son. Haz lo mismo con las tierras que tengan algún metal (algún cubo negro) y otro tanto con las que tengan tela (algún cubo azul). Coge los tres grupos resultantes y los mezclas juntos lo mejor que puedas para después hacer los dos montones de tierras libres.

Valentín Estrada dijo...

Ayer nos surgió una duda jugando que no sé muy bien si está resuelta. Un jugador tenía los 4 caballeros con sus herederos. Es decir no tenía donde tener un hijo varón más. Sin embargo decidió tirar el dado de la descendencia para tener mujeres. No supimos muy bien qué hacer cuando salió un varón sin otra opción. No sabíamos si ignorar la tirada y seguir o entender que había escogido varón y no podía volver a tirar. No he visto ningún sitio que aclare que hacer en ese caso. Muchas gracias por el juego y las aclaraciones

Valentín Estrada dijo...

Por otro lado veo una contradicción en las reglas en el apartado de tener descendencia. Por un lado dice: si sale un reloj de arena y no quedan fichas blancas, debe escogerse la otra opción. Y más abajo dice: A partir del momento en que no haya ningunaficha de tiempo blancavisible en el tableronadie más podrá realizar las acciones A, B o C (Cosechar,Reclutar,Tener Descendencia). Por tanto si no se puede tener descencendencia sin fichas blancas en el tablero no podemos encontrar con la situación anterior. O no lo he entendido bien?

firmous dijo...

(RESPUESTAS PARA VALENTÍN ESTRADA)

1.- Si ya tienes 4 caballeros en juego y un caballero con primogénito obtiene un varón acaba tu acción: se supone que SÍ tiene otro hijo aunque no se refleje en el juego (podemos imaginar que es un secundón que abandona la región en busca de mejor fortuna o que ingresa en un convento).

2. En cuanto a la posible contradicción que mencionas: es cierto lo que dices pero puede suceder que inicies una acción de "tener descendencia" y las fichas se agoten en el curso de la misma, de ahí que las reglas mencionen esa posibilidad.

Gracias por hacerme llegar tus dudas. En la próxima actualización incluiré una aclaración referente a tu comentario.

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